视频号、海外游戏、大模型,腾讯的三张牌

腾讯至少已找到了新的金矿。

文|坤舆商业评论  周诗雨

编辑|吴辰光

继一季度重回增长正轨后,腾讯再次提交了一份稳定增长的成绩单。

8月16日,腾讯发布2023年第二季度财报,营收1492.08亿元,同比增长11%,连续三个季度实现增长;净利润(Non-IFRS)375.48亿元,同比增长33%,连续四个季度实现增长。同时,净利润增速连续四个季度超过营收增速。

与前两个季度一样,广告、视频号、海外游戏依然是亮点。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,向更高利润率的优质收入来源倾斜,再结合降本增效,促使净利润增速超过了营收增速。广告业务的快速增长得益于在广告平台上应用了机器学习能力以及视频号的商业化。未来,腾讯将继续创新,包括通过生成式人工智能,打磨自研的专有基础模型。

2022年,腾讯营收、净利润双降,主要是广告业务和增值业务拖了后腿。不过该年四季度已经出现扭转局面,这两大业务的回升让腾讯在该季度实现营收、净利润的双增长,并保持到现在。

当然,腾讯在持续增长中也有隐忧。一方面,游戏业务营收同比下降了7.8%,这是受到本土市场营收下降的影响。另一方面,二季度,腾讯营收环比下降1%,增值服务业务是三大业务中唯一出现环比下降的,环比下降了6%。其中,本土游戏市场营收环比下降9%,这是由于春节后游戏营收季节性下降及商业化内容发布的暂时性减少。国际游戏市场营收下降4%,主要由于《胜利女神:妮姬》营收下降。社交网络收入下降4%,这是由于游戏内虚拟道具销售下降,音乐直播及游戏直播营收贡献减少。此外,金融科技及企业服务板块与一季度也是持平状态,没有实现增长。

可见,腾讯还没进入百分百的狂飙状态。不过在有关专家看来,在广告业务和本土游戏市场相对见顶的形势下,视频号广告、海外游戏等业务的增长,至少说明腾讯已找到了新的金矿。

视频号贡献超30亿元收入

二季度,腾讯广告业务营收250亿元,同比增长34%,增速超过了整体行业水平。这是由于视频号加速商业化、机器学习系统的升级以及去年同期的低基数。

其中,视频号广告收入超越30亿元,这得益于视频号、小程序和朋友圈用户使用时长的增长。据悉,视频号总用户使用时长同比几乎翻倍,小程序的月活跃账户数超过11亿。

实际上,这是自2022年年7月信息流广告推出后,腾讯公布为数不多的视频号战报之一。

2022年四季度,视频号信息流广告单季收入突破10亿元,视频号的使用时长是2021年同期的三倍,超过朋友圈使用时长。当时,腾讯总裁刘炽平表示,10亿元的单季信息流广告其实还是一个相当早期的数字,未来还有很大的空间。

今年一季度,腾讯表示,视频号吸引了新的广告主及现有广告主的新增预算。视频号的平均eCPM(每一千次展示可获得的广告收入)高于其他短视频平台,反映了广告主对从视频号浏览转化到小程序交易能力的认可。值得注意的是,微信广告收入已占网络广告收入的一半以上,增速也超过了网络广告业务的整体增速。随着吸引新的广告商和现有广告商的增量支出,视频号收入还将有所增加。

此次超过30亿元的广告收入,可以说是腾讯公布视频号战报以来最具体的一次。总体而言,视频号广告收入涵盖信息流广告、互选广告、招商等收入。

盘古智库高级研究员江瀚表示,考虑到视频号的用户数量和活跃度仍在不断增长,视频号有可能成为腾讯广告业务的主要增长点。虽然整个互联网广告市场已经趋于见顶,但是视频号作为社交短视频平台,仍处于发展的早期阶段,仍有较大的增长空间。此外,随着移动端设备的普及和网络速度的提升,短视频的观看体验越来越好,这也为视频号的广告投放提供了更好的机会。因此可以说,视频号是互联网广告市场中的一片蓝海。

海豚社创始人李成东指出,一方面,随着抖音越来越贵,效果也在变差,很多品牌方逐渐把更多的资源和精力放在视频号上。另一方面,视频号的电商也起来了,品牌方都把视频号视为新的流量增长点,所以今年视频号的广告会非常好。

李成东告诉坤舆商业观察,从商业化角度看,视频号确实是个洼地,此前很多品牌发现在视频号做品牌广告没问题,要做成交易效果没那么好。现在视频号通过直播电商方式解决了变现问题,一旦形成规模化,品牌方就愿意在这里投钱。从场景看也是适合的,视频号是有IP属性的,有信任关系,所以做电商还是比较快的。此外,相比抖音流量贵、产品竞争激烈的问题,视频号没那么卷,虽然相对封闭一些,但对品牌方比较友好。

艾媒咨询CEO张毅表示,视频号是腾讯的一大金矿,可以吃很长时间。不过视频号对腾讯来说也是一个特别慎重的产品,因为腾讯的基座还是社交,视频号又是在社交基础上发展起来的,所以在商业化的过程中,不管是广告还是直播带货,如果产品模式不太合适,或者走的路线不对口,都有可能对用户的社交属性进行一定的分流和冲击。

至于视频号广告能做多大,百联咨询创始人庄帅表示,根据之前的行业预测,视频号年收入会在400亿元左右,平均一个季度100亿元左右,这说明还有3倍多的增长空间。按照目前视频号的商业化进展来看,预计三年左右可以达到这个目标。

在庄帅看来,视频号的广告收入有可能带来此消彼长的局面,除了影响竞争对手的广告收入之外,还会一定程度影响腾讯其他产品的广告收入。当然,腾讯广告收入本身的一体化,也不太会有这样的顾虑。

海外游戏占游戏总收入近三成

二季度,腾讯增值服务业务营收742亿元,同比增长4%。其中,社交网络营收297亿元,同比增长2%,得益于小游戏及音乐付费会员服务营收增长,部分被音乐直播及游戏直播服务营收的下降所抵消。

游戏业务营收445亿元,同比下降7.8%。其中,本土游戏市场营收318亿元,同比下降9.4%,这是由于腾讯在最大的几款游戏中减少了商业化内容的发布。相比之下,国际游戏市场表现抢眼,营收127亿元,同比增长19%,排除汇率变动影响后,增幅为12%,这得益于《VALORANT》《Triple Match 3D》《胜利女神:妮姬》的贡献。

二季度,腾讯海外游戏营收占比为28.5%,较一季度的27.3%有所提升,巩固游戏板块“第二增长曲线”角色。

自2019年三季度腾讯首次在财报中提及国际游戏市场的营收占比超过10%后,有关国际游戏的进展就持续公布。2022年四个季度,腾讯海外游戏营收在整体游戏营收的占比分别为24.3%、25.2%、27.3%和33.3%,持续走高。

经历了今年一季度的有所回落后,二季度再次走高。除了《VALORANT》《Triple Match 3D》《胜利女神:妮姬》等游戏表现稳定外,腾讯新上线自研产品也迅速打开市场。今年7月,腾讯自研游戏《暗区突围》国际版登陆海外市场,不到8小时便登上全球免费榜首,并在众多国家和地区排行持续保持领先。

在张毅看来,腾讯海外游戏市场的成长还是值得期待的,因为对于腾讯过去不管营收还是净利润主要的依托点还是在国内市场,对游戏的过分依赖对于腾讯的社会责任、口碑都会造成一定程度上的压力,而海外市场的发展如果能保持这个速度,甚至在游戏业务营收的占半能达到半壁江山甚至更高的话,那么对腾讯在国内游戏市场的重心以及公司的整体社会形象都会有好的转变。

大模型还在蓄力状态

业务的增长在于持续投入。二季度,腾讯研发开支160.1亿元,自2018年至今累计投入达到2368亿元。

截至今年6月底,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过6.6万件,专利授权数超过3.3万件,主要集中在人工智能、云技术、大出行、即时通讯等前沿领域。截至2022年末,腾讯研发人员占比达74%。

今年6月,腾讯推出模型即服务(MaaS)解决方案,基于腾讯云自研的高性能计算集群、AI原生向量数据库、高性能网络等,帮助企业以更高效率和更低成本开发定制大模型。

其中,腾讯云新一代HCC高性能计算集群,采用最新一代腾讯云星星海自研服务器,整体算力性能提升3倍。AI原生向量数据库,最高支持业界领先的10亿级向量检索规模,能够将开发者接入AI效率提升10倍。腾讯云高性能网络星脉,搭载新一代HCC高性能计算集群,万亿参数大模型训练时间已加速至4天。

在内部产品矩阵上,腾讯云行业大模型能力在腾讯企点、腾讯会议、腾讯云AI代码助手等多款SaaS产品中率先应用。在外部产业生态上,腾讯行业大模型已经应用于金融、文旅、传媒、政务等10余个行业,提供超50个行业解决方案。

在金融领域,腾讯助力中金所技术公司打造自有模型,降低技术开发与运营成本,多场景数据分析每日调用峰值高达1亿次。在传媒领域,腾讯联合央视总台,打造了传媒大模型方案,推动了媒体内容生产与传播的智能化进程。

江瀚指出,大模型是当前人工智能领域的一个热点方向,虽然腾讯在该领域的投入和研发一直比较低调。不过从腾讯业务的覆盖场景来看,大模型确实是不可或缺的一个方向。因此,可以确定腾讯在该领域的投入和研发不会少。

张毅则表示,客观的讲,虽然目前资本很热,但是大模型的变现模式目前并不是很清晰,寄希望做成产品去变现还不是很明朗,所以腾讯目前很低调也是合理的。至少当前国内的大模型主要还是作为数据能力和技术能力的底座去输出,最终成型的产品还是在前端。

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