米哈游又做卡牌, 《崩铁》持续增加玩法内容,如何解读?

除了优质内容,米哈游别无他求。

文|DataEye研究院

继《原神》去年12月的内置的独立卡牌玩法——《七圣召唤》后,《崩坏:星穹铁道》今天中午更新的1.4版本,也内置独立的集换式卡牌玩法——《以太战线》。

如今《七圣召唤》已经被米哈游做成了电竞。

《以太战线》未来会如何?够格吗?米哈游为何如此偏爱卡牌呢?

游戏上线后,《崩铁》新增的常驻玩法持续增加,如何解读?

今天,DataEye研究院聊聊米哈游《崩铁》做卡牌。

一、《崩铁》内置独立的集换式卡牌,常驻玩法再+1

根据游戏官方信息,《以太战线》是一款集换式卡牌对战游戏,核心玩法是“收集,对决,养成,升级”。为期1个多月的限时活动结束后,《以太战线》将成为常驻玩法。

关键词:常驻!

米家游戏,内置独立玩法不是新鲜事,但往往要么是限时的、活动性质的,要么是一次性的休闲益智。典型如《原神》的走迷宫、射气球、飞行比赛、解谜,《崩铁》魔方解谜、推箱子、推矿车等。

当初《七圣召唤》,是《原神》第一次更新常驻玩法,第一次正式引入PVP设计。它距离《原神》公测过去了两年。

如今《以太战线》,玩法细节、游戏体量还有待观察,也可能更轻。但它却不是《崩铁》的首个新增常驻玩法。它距离《崩铁》公测仅半年。

此前的1.3版本,《崩铁》模拟宇宙新增的《寰宇蝗灾》(肉鸽 回合战斗 搜集)也是常驻玩法;再往前的1.2版本,本就有的常驻玩法——模拟宇宙,进行了“大型更新”。

——增加常驻玩法背后,《崩铁》正在增加内容!

笔者认为,《崩铁》正模糊副游定位。

《崩铁》原本定位是副游(每天耗时少、不和玩家的主要游戏抢时间)。根据日本游戏媒体電ファミニコゲーマー报道,《崩坏:星穹铁道》制作人大卫在访谈中表示:我们从立项初期便确定了较为轻度&偏运营方向的游戏品类这一方针,将《崩坏:星穹铁道》打造成了回合制战斗RPG。

笔者认为:其一,较为轻度&偏运营方向的副游,意味着低门槛、低压力,符合米哈游做“内容向游戏”、扩大玩家圈层(不局限于二次元)的目的,做大DAU;其二,更现实的意义是,《崩铁》副游定位最大限度避免和《原神》《崩坏3》的互搏,以及避免因为耗时多、包体大影响游戏留存和长线运营。

当初设想和定位,非常合理。

只是......《崩铁》真的太成功了,始料未及的成功。

二、优质内容产能不足,玩家周期性长草

太成功,也有烦恼:《崩铁》优质内容产能不足。

米哈游的工业化,并没有意味着优质内容的“流水线化”,反而对品控依旧严苛、稳定、有节奏。

开服前《崩铁》制作人大卫曾表示,研发《崩铁》时的重要理念是将其打造成能玩的“动画番剧”。

然而,没想到玩家过于热爱、期待、“催更”,反而成为了米哈游“幸福的烦恼”。此前,《崩铁》1.3版本的主线任务就层遭到一些吐槽,一些玩家表示苦等42天等来一个30分钟的主线剧情。

在知乎上,如何看待《崩坏:星穹铁道》连续两个版本的主线剧情不超过一小时,角色数值膨胀速度是否比《崩坏3》更快?被浏览27万次。

越来越多的玩家,不满足于副游定位,而是期望更多可重复消耗的内容。

笔者邀请到了数说故事提供相关数据,以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

由于微博门槛极低、时效性强,更能反映玩家对游戏的及时反馈,笔者监测了“星穹铁道、长草”、“星穹铁道、无聊”的两组微博内容数,如下图:每隔约20天,就会出现高峰,且和版本更新节点吻合(版本更新时,微博热议也更多,当日样本更大)。

两组关键词,在8月30号达到最新顶峰,同日常驻玩法《寰宇蝗灾》更新后,新增内容数确实有所减少。而在9月22号又迎来高峰(这时候《寰宇蝗灾》被玩得差不多了)。

玩家周期性长草,引发期待、热议。

于是乎,《崩铁》持续增加内容。此前的模拟宇宙、《寰宇蝗灾》,今天新上的《以太战线》,都是通过肉鸽、卡牌、搜集等可重复体验的玩法,来增加游戏内可消耗的内容。

三、一切为了内容:卡牌近可推UGC,远可望电竞

游戏内可消耗的内容,可能确实碍于产能、品控,没法大规模生产,典型如剧情、音乐。

那么把视角转换到游戏外呢?游戏外的内容,总可快速积累吧。这就是米哈游的解法。

关键词:集换式卡牌!

TCG卡牌的玩法选择,很妙。

其一,在《炉石传说》腾出的市场空间背景下,《原神》七圣召唤已经验证过卡牌玩法,《崩铁》把该品类做好,不难;

其二,集换式卡牌,一般是回合制,且往往是二游玩家喜欢的玩法,《崩铁》非常契合;

其三,《以太战线》“收集,对决,养成,升级”,每一个细分玩法,都需要花时间去体验,在游戏内给了玩家足够的可重复体验的内容;在游戏外,由于对决的策略性,又能产生教学攻略、高光时刻、搞笑整活等UGC内容。

参考《原神》《七圣召唤》,在抖音上相关话题累计播放已有7亿+;在B站上,百万播放视频就超过70支。

刺激KOL、KOC、玩家生产UGC内容,《原神》七圣召唤、《蛋仔派对》各式地图、《崩铁》“无尽的三月七”都是教科书级的案例,共同特点是:低门槛、趣味性、可玩性(可重复体验,有不同乐趣),易上手但难精通。

《崩铁》这次把新集换式卡牌玩法纳入常驻,大概率也是朝着这三个方向去的。

更深刻的意义,在于以头部卡牌KOL,撬动卡牌玩家这群高付费用户。

参考《七圣召唤》,一些“牌佬”,比如前《炉石传说》职业选手“炉石比利君”,获得过《阴阳师:百闻牌》大师赛总冠军的“顺时针丶水瓶”等等,都或多或少发相关内容。最典型的,前《炉石传说》职业选手“炉石比利君”,目前已经成为《七圣召唤》官方解说“比利君”——弃雪投米了!

这对于卡牌玩家的带动意义,可想而知。

只是不清楚,《崩铁》的卡牌,是否像《七圣召唤》那么完整、独立、丰富且还有PVP玩法,目前已经做成了电竞。

也存在一种可能,《崩铁》做得更轻、更休闲,之后慢慢再做大、做重,这又和产能相关。毕竟,《崩铁》目前在社交功能上,一言难尽。

总之,内容!内容!内容!

除了优质内容,米哈游别无他求。

笔者很喜欢在芬兰Supercell内流传这么一句话:

不要问内容能为你的系统带来什么,要问你的系统能够为生产内容做些什么。

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